Con más de 32 millones de seguidores en el país, los eSports han convertido a Brasil en un referente regional. Sin embargo, la falta de un marco normativo claro genera controversia entre autoridades y actores del sector.
Los deportes electrónicos han crecido exponencialmente en todo el mundo, tanto en términos de participación como de audiencia. Este auge ha llamado la atención de los organizadores de los Juegos Olímpicos, que han considerado incluir a los eSports en la próxima edición de la competencia, la cual se llevará a cabo en Arabia Saudita.
La inclusión de los eSports en eventos internacionales genera un debate global sobre la importancia de regular esta actividad, a fin de que se garantice la seguridad de los jugadores, el cumplimiento de las normativas de competencia y la protección de los intereses de todos los agentes involucrados.
En América Latina, Brasil se destaca como un actor clave en la región. Gracias al crecimiento significativo en los deportes electrónicos, el territorio más grande de Sudamérica camina con paso firme hacia la realización de un referéndum nacional, que centra sus esfuerzos en la creación de leyes que permitan la regulación.
BRASIL, GIGANTE DEL eSPORTS
Brasil es considerado uno de los mercados más prominentes en la escena de los deportes electrónicos en Latinoamérica. Según el último informe de Statista GmbH, plataforma de análisis de datos empresariales, más de 32 millones de brasileños son consumidores de eSports; es decir, el 15% de su población total. Esta cifra confirma el gran interés del público brasileño por los deportes virtuales.
En la actualidad, además de los jugadores, quienes participan activamente en torneos como el Campeonato Brasileiro de League of Legends, existen otros agentes que contribuyen al crecimiento sostenido de la industria, por ejemplo, los desarrolladores de contenido (streamers) y/o merchandising.
Según Zeeshan Khan, gerente sénior de Ventas en Bayes Esports, compañía alemana de datos sobre deportes electrónicos, el segmento más importante de este mercado de juego son las apuestas. De acuerdo con el empresario, en el 2029 el número de usuarios alcanzará los 35 millones, lo que representará un incremento del 2% con relación al 2025.
Debido a la gran cantidad de audiencia y a los ingresos generados por esta actividad, Brasil se ubica entre los 10 países con mayor presencia de eSports. Para Zeeshan Khan, la recaudación ascenderá a 116 millones de dólares en el 2025. Además, el empresario estima que el sector crecerá a una tasa anual de 5.32%, originando una proyección de 142 millones de dólares en el 2029.
TRAYECTORIA NORMATIVA
Aunque no existe una legislación específica para los deportes electrónicos, en los últimos años las autoridades brasileñas han reconocido la importancia de regular los eSports. En el 2016, a través del dictamen jurídico 91/2015, el Ministerio de Deportes sostuvo que “el deporte es un derecho social, y no corresponde a las leyes reconocer la existencia o práctica del mismo”.
Bajo esa premisa, el Gobierno de Brasil centró sus esfuerzos en promover el deporte, independientemente de la modalidad en la que se practicaba. En ese sentido, el Ministerio de Trabajo entregó visas de trabajo a jugadores extranjeros de deportes virtuales, mientras que el Ministerio de Deportes aprobó proyectos de eSports en el marco de la Ley de Incentivos al Deporte (Ley N° 11.438/06)
En ese mismo año, los desarrolladores de videojuegos comenzaron a exigir normativas que protegieran las políticas de uso de sus juegos. Por ello, el Estado consideró necesario integrar otras leyes para preservar la integridad de todos los actores del mercado de eSports, como la Ley de Derechos de Autor y Propiedad Intelectual (Ley N° 9.610/98) y el Código de Protección al Consumidor.
En el 2018 se presenta ante el Senado de Brasil la propuesta legislativa N° 383/2017, que tenía como premisa establecer lineamientos para la aplicación de los deportes electrónicos; sin embargo, esta fue archivada a finales del 2022 por la Secretaría Legislativa del Senado Federal.
CONTROVERSIAS LEGALES
Uno de los principales retos de la regulación de los deportes electrónicos es la falta de consenso entre las autoridades gubernamentales. El principal desacuerdo radica en la naturaleza legal de los eSports; es decir, si deben ser normados como deportes convencionales o, por el contrario, deben contar con políticas que se adapten a sus necesidades.
A través del Ministerio de Deportes, en el 2019 el Gobierno dio a conocer su intención de reglamentar los eSports. Para ello, las autoridades estatales reconocían que los deportes virtuales formaban parte de las diversas modalidades deportivas del país. Esto trajo consigo que el debate por establecer un marco normativo se acrecentara en todo el territorio.
Los que estaban a favor de la inclusión de los eSports basaban sus argumentos en la Ley del Deporte (PLS 68/2017). La norma menciona que uno de los objetivos del deporte es la recreación, lo que define a los eSports. Por el contrario, para Ana Moser, exministra de Deportes de Brasil, los deportes electrónicos solo debían ser considerados como actividades de entretenimiento.
VOX POPULI
Con la finalidad de incluir a los eSports en la regulación de las apuestas deportivas, la Secretaría Nacional de Apuestas Deportivas y Desarrollo Económico del Deporte (SNAEDE) elaboró un formulario electrónico de consulta pública. Esto permitirá identificar si los jugadores brasileños apostarían en competiciones de eSports.
Para Giovanni Rocco, secretario de la SNAEDE, la finalidad es establecer normativas que regulen la práctica de los deportes electrónicos. De esta manera, explicó que el Ministerio podrá evaluar ajustes en la ordenanza vigente, con el objetivo de alinearla con las expectativas de la sociedad.
Brasil e eSports: entre regulação e crescimento incontrolável
Com mais de 32 milhões de seguidores no país, os eSports transformaram o Brasil em referência regional. No entanto, a falta de um marco normativo claro gera controvérsia entre autoridades e agentes do setor.
Os esportes eletrônicos cresceram exponencialmente em todo o mundo, tanto em termos de participação como de audiência. Esse boom chamou a atenção dos organizadores dos Jogos Olímpicos, que consideraram incluir os eSports na próxima edição da competição, que acontecerá na Arábia Saudita.
A inclusão dos eSports em eventos internacionais gera um debate global sobre a importância de regular essa atividade a fim de garantir a segurança dos jogadores, o cumprimento das normativas da competição e da proteção dos interesses de todos os agentes envolvidos.
Na América Latina, o Brasil destaca-se como um agente importante na região. Graças ao significativo crescimento dos esportes eletrônicos, o maior território da América do Sul caminha com passo firme para a realização de um referendo nacional, que concentra seus esforços na criação de leis que permitam a regulação.
BRASIL, GIGANTE DE eSPORTS
O Brasil é considerado um dos mercados de maior destaque no cenário dos esportes eletrônicos na América Latina. Segundo o último relatório da Statista GmbH, plataforma de análise de dados empresariais, mais de 32 milhões de brasileiros são consumidores de eSports, ou seja, 15% da sua população total. Esse número confirma o grande interesse do público brasileiro pelos esportes virtuais.
Atualmente, além dos jogadores, que participam ativamente de torneios como o Campeonato Brasileiro de League of Legends, existem outros agentes que contribuem para o crescimento sustentado da indústria, por exemplo, os desenvolvedores de conteúdo (streamers) e/ ou merchandising.
De acordo com Zeeshan Khan, gerente sênior de vendas da Bayes Esports, empresa alemã de dados sobre esportes eletrônicos, as apostas são o segmento mais importante desse mercado de jogos e o número de usuários atingirá os 35 milhões em 2029, o que representará um aumento de 2% em relação a 2025.
Em razão de um público grande e receitas geradas por essa atividade, o Brasil está entre os 10 países com maior participação de eSports. Segundo Zeeshan Khan, a arrecadação alcançará US$ 116 milhões em 2025. Além disso, o empresário estima que o setor crescerá no ano 5.32%, com uma projeção de US$ 142 milhões em 2029.
TRAJETÓRIA NORMATIVA
Embora não exista uma legislação específica para os esportes eletrônicos, nos últimos anos as autoridades brasileiras reconheceram a importância de regular os eSports. Em 2016, através do parecer jurídico 91/2015, o Ministério do Esporte afirmou que “o esporte é um direito social e não cabe às leis reconhecer sua existência ou prática”.
Sob essa premissa, o governo brasileiro concentrou seus esforços na promoção do esporte, independentemente da modalidade em que fosse praticado. Nesse sentido, o Ministério do Trabalho concedeu vistos à jogadores estrangeiros de esportes virtuais, enquanto que o Ministério do Esporte aprovou projetos de eSports no âmbito da Lei de Incentivo ao Esporte (Lei N° 11.438/06).
Nesse mesmo ano, os desenvolvedores de videogame começaram a exigir normativas que protejam as políticas de uso de seus jogos. Por esse motivo, o estado considerou necessário integrar outras leis para preservar a integridade de todos os agentes do mercado de eSports, como a Lei de Direitos Autorais e de Propriedade Intelectual (Lei N° 9.610/98) e o Código de Defesa do Consumidor.
Em 2018, foi apresentado ao Senado brasileiro a proposta legislativa n° 383/2017, cuja premissa era estabelecer diretrizes para a regulação dos esportes eletrônicos. No entanto, ela foi arquivada no final de 2022 pela Secretaria Legislativa do Senado Federal.
CONTROVÉRSIAS LEGAIS
Um dos principais desafios da regulação dos esportes eletrônicos é a falta de consenso entre as autoridades governamentais. A principal divergência está na natureza jurídica de eSports, ou seja, se devem ser regulados como esportes convencionais ou, pelo contrário, se devem contar com políticas que se adaptem às suas necessidades.
Em 2019, através do Ministério do Esporte, o Governo anunciou sua intenção de regulamentar o eSports e estabelecer um marco normativo através de um debate que abrangesse todo o território. As autoridades estaduais reconheceram que os esportes virtuais faziam parte das diversas modalidades esportivas do país.
Aqueles que estavam a favor da inclusão dos eSports basearam seus argumentos na Lei PLS 68/2017. A norma menciona que um dos objetivos é a recreação, o que define os eSports. Em contrapartida, para Ana Moser, ex-ministra dos Esportes do Brasil, essa prática deveria apenas ser considerada como atividade de entretenimento.
VOX POPULI
Com a finalidade de incluir os eSports na regulação desse modelo de apostas, a Secretaria Nacional de Apostas Esportivas e Desenvolvimento Econômico do Esporte (SNAEDE) desenvolveu um formulário eletrônico de consulta pública. Isso permitirá identificar se os jogadores brasileiros apostariam em competições de eSports.
Segundo Giovanni Rocco, secretário da SNAEDE, a finalidade é estabelecer normativas que regulem essa prática. Assim, o Ministério poderá avaliar ajustes na portaria vigente, com o objetivo de alinhá- -la com as expectativas da sociedade – explicou ele.











































