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En busca de su profesionalización

El confinamiento por el coronavirus paralizó todos los eventos deportivos. Pero, los eSports han mantenido su actividad y su crecimiento se ha multiplicado, convirtiendo a los videojuegos en un deporte profesional.

En busca de su profesionalización

A pesar de la paralización que vive el mundo por la pandemia del COVID-19, los deportes electrónicos no se han detenido, por el contrario, han sido más vistos en los últimos meses. Los eSports ganan cada vez más seguidores y el crecimiento del sector continúa en ascenso. En el 2019 se generaron ingresos por más de 1000 millones de dólares y más de 440 millones de espectadores en el mundo. Se proyecta que las competencias profesionales de videojuegos llegarán a 645 millones de personas a fines del 2020. Y para el 2022 se calcula que los ingresos por los eSports crecerán hasta los 2300 millones de dólares.

Torneos de alto nivel, como el de la FIFA LaLiga Challenge, que cuenta con la participación del jugador del Real Madrid, Marco Asensio, han generado 5.5 millones de entusiastas espectadores, convirtiéndose en un entretenimiento mainstream (tendencia mayoritaria), ya que cada vez hay más público interesado y no son solo millennials.

PROFESIONALIZACIÓN DE LA INDUSTRIA

Ante su acelerado crecimiento, el sector necesita profesionales calificados y de formación. Por ello, el director del Máster en Gestión de eSports de la Universidad Internacional de Valencia (VIU), Marcos Antón, mencionó que la formación que se les imparte a los jugadores va “desde una formación más amplia, a una más específica. Comenzamos con la organización del sector económico (agentes que intervienen, espacios donde se genera valor, puertas de entrada). Al final del programa, nos centramos en cuestiones más específicas, como la gestión de eventos o clubes deportivos, planes de comunicación y marketing”.

La formación que se les enseña se da con el objetivo de profesionalizar el sector, al que asisten todo tipo de perfiles. “Acuden estudiantes muy jóvenes, como primera especialización después de un grado. Pero también profesionales de otros ámbitos, que quieren conocer bien esta industria para adaptar o incluir a los eSports en su modelo de negocio”, señala Antón.

ESPORTS EN EL PERÚ

Perú no se queda atrás en la búsqueda de la profesionalización de los deportes electrónicos. Se ha creado la Peruvian Esports Association (PESA), la primera asociación peruana de deportes electrónicos reconocida por la International Esports Federation (IESF), que está conformada por otras 71 organizaciones.

El 13 de junio se fundó la PESA, bajo la presidencia de Diego Mohme y tiene como principal objetivo formalizar la industria de los videojuegos en el Perú tanto a nivel amateur como profesional. Por ello, realizarán diversas competencias en escuelas, universidades y a nivel profesional.

Además, la PESA cuenta con diversos expertos que brindarán su asesoramiento y apoyo en todo lo relacionado a los eSports a todas las entidades que están asociadas a esta. Asimismo, el reconocimiento de la asociación por diversas organizaciones a nivel internacional constituye un importante aliado estratégico para promover los deportes electrónicos en el país.

En busca de su profesionalización
League of Legends es uno de los deportes electrónicos más populares en el mundo.

EL BOOM DE LOS ESPORTS

Esta industria millonaria, que ha crecido de manera exponencial en los últimos años y no se ha detenido, incluso con la pandemia del COVID-19, no tiene nada que envidiar a las competencias tradicionales. En la actualidad, sus torneos cuentan con todos los elementos del deporte de élite: retransmisiones en directo, comentaristas que narran los enfrentamientos y que se conocen como casters; grandes sueldos y premios en metálico para los campeones, y estadios llenos con público que quieren ver en directo a estos gamers.

Se calcula que los eSports alcanzaron los 950.6 millones de dólares en ingresos mundiales en el 2019, lo que supone un incremento de casi el 10 % respecto a los 865 millones que se contabilizaron en el 2018, según el informe de este año de la consultora Newzoo.

El mismo informe detalla que la audiencia de los eSports alcanzaría, por lo menos, 495 millones de personas este año. Esas sorprendentes cifras posicionan a los deportes electrónicos muy cerca de superar el público que reúnen los deportes tradicionales, como las ligas norteamericanas de béisbol y hockey sobre hielo.

El Campeonato Mundial del 2018 de League of Legends (LOL), uno de los videojuegos más populares de esta industria, se transmitió en 19 idiomas y fue visto por 200 millones de espectadores, casi el doble de la audiencia del Super Bowl de ese mismo año.

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