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UKGC: estudio revela que las herramientas de juego seguro dejan de lado a las familias afectadas

Reino Unido

El estudio se basó en entrevistas con 25 adultos de toda Gran Bretaña que habían vivido esa situación en los últimos 12 meses. Sus conclusiones apuntan a un problema estructural: el marco actual de intervención para el juego más seguro no está diseñado para proteger a quienes rodean al jugador, sino únicamente a quien juega.

El 9% de los adultos británicos entra en la categoría de «afectados»

Los datos de la Encuesta sobre el Juego en Gran Bretaña (GSGB) sitúan en torno al 2,7% el porcentaje de adultos que obtienen una puntuación de ocho o más en el Índice de Gravedad del Juego Problemático (PGSI), indicador utilizado para identificar niveles elevados de riesgo asociados al juego.

Sin embargo, la misma encuesta estima que el 9% de la población adulta británica total entra en la categoría de «otras personas afectadas». Más de una cuarta parte de ese grupo ha experimentado al menos una consecuencia grave, definida como ruptura de la relación, pérdidas económicas significativas o exposición a la violencia o el abuso.

Las herramientas de juego seguro solo funcionan si el jugador las activa

Uno de los hallazgos más relevantes del estudio es que las herramientas para un juego más seguro son utilizadas casi exclusivamente por la persona que juega, y solo en momentos de crisis. Al requerir que sea el propio jugador quien las inicie y las mantenga activas, estas herramientas excluyen por diseño a quienes sufren el daño de forma indirecta.

Esta limitación estructural tiene consecuencias prácticas: las personas afectadas no tienen acceso a mecanismos formales de intervención temprana, y su única alternativa es la vigilancia constante del comportamiento ajeno.

El juego en línea oculta las señales de alerta

Las entrevistas ilustran cómo la accesibilidad del juego en línea y la mejora de la experiencia de usuario han dificultado la detección temprana del problema por parte del entorno del jugador. La invisibilidad del juego digital —accesible desde cualquier dispositivo y en cualquier momento— genera lo que el estudio describe como un estado de hipervigilancia constante en las personas afectadas, que no logran identificar señales claras hasta que el daño ya se ha acumulado en múltiples ámbitos.

Uno de los participantes describió la situación con su pareja en estos términos: señaló que ella le dijo que solo era un juego de la App Store, cuando en realidad no lo era, y que todo ocurrió de forma muy secreta.

Las parejas, el grupo más expuesto al daño indirecto

El término «personas afectadas» engloba a padres, hijos adultos, hermanos, amigos y compañeros de trabajo, aunque cada categoría describe experiencias distintas. Sin embargo, son las parejas quienes suelen sufrir el daño indirecto más grave, dada su proximidad al jugador, el hecho de compartir las finanzas y la carga mental que implica la vigilancia continua del comportamiento ajeno.

La publicidad, un tema recurrente entre los afectados

La publicidad de juegos de azar emergió como un tema recurrente y espontáneo en todas las entrevistas. Varios participantes describieron los anuncios como inevitables, presentes en todas las pantallas y canales, incluyendo el correo postal. Otros expresaron frustración ante las ofertas promocionales, los bonos y las ventanas emergentes, señalando que la exposición a estos contenidos continuaba incluso después de haber tomado medidas para reducirla.

Próximos pasos en la agenda de investigación de la UKGC

La publicación incluye recomendaciones para futuras investigaciones. Entre ellas, el informe señala la necesidad de estudiar con mayor profundidad a las personas del entorno del jugador que también tienen hábitos de juego, dado que ninguno de los participantes entrevistados obtuvo una puntuación superior a 4 en el PGSI.

En los próximos meses se publicará un informe complementario basado en las mismas entrevistas, que analizará las implicaciones de estos hallazgos para los servicios de apoyo, los proveedores de tratamiento y el ecosistema de protección al consumidor en su conjunto.

Este estudio se enmarca dentro del tema «Daños y vulnerabilidad relacionados con el juego», una de las seis prioridades del programa de investigación de la UKGC financiado con el impuesto obligatorio al sector. Las entrevistas fueron realizadas por Humankind Research, socio especializado en estudios cualitativos con públicos de difícil acceso.

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