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¿Qué usos tendrá el metaverso?

Una nueva manera de zambullirse en internet y conectarse con espacios, objetos y personas que apunta a múltiples funcionalidades en industrias como la de la medicina, la formación o los juegos.

El metaverso es una de las palabras y conceptos más usados desde octubre de 2021, cuando Mark Zuckerberg, fundador de Facebook, lo popularizó tras un evento corporativo en el que desglosó el ambicioso futuro de la empresa, que pasó a llamarse Meta: un entorno virtual inmersivo en 3D que promete la última revolución digital.

Una nueva manera de zambullirse en internet y conectarse con espacios, objetos y personas que apunta a múltiples funcionalidades en industrias como la de la medicina, la formación o los juegos. El plan de Meta es a décadas vista y todavía se están construyendo los primeros cimientos, pero las grandes tecnológicas ya están invirtiendo y desarrollando ideas que prometen cambiar nuestro día a día en el futuro.

¿Pero qué utilidades tendrá el metaverso? Las más inmediatas tendrán que ver con dos grandes áreas: el entretenimiento y el mundo académico y laboral. En el primero ya hay videojuegos y experiencias inmersivas, campo que ya está explorando PlayStation, que prepara para febrero del año que viene la salida de la segunda generación de su “kit” de realidad virtual.

En el segundo, el metaverso será clave para la formación y el teletrabajo. “Mediante la telepresencia tienes mucha más sensación de estar compartiendo una reunión con compañeros representados por un avatar en un entorno tridimensional, que con sus caras en video en una pantalla. A nivel emocional es más importante que estés escuchando una voz localizada en un espacio que verle la cara a un compañero. Es raro hasta que no lo pruebas, pero se vuelve menos necesario volver a la oficina”, explica Jorge Gutiérrez, director general en Accenture Interactive.

Las empresas tecnológicas han invertido ya 120 000 millones de dólares en poner pilares, conectividad e infraestructura tecnológica del metaverso, según la consultora McKinsey. Meta ya ha gastado 10 mil millones de dólares en 2022, según el mismo estudio. Y McKinsey estima que, en 2030, ese retorno de la inversión (ROI) alcanzará cinco billones de dólares, lo que supone “demasiado valor para que las empresas lo ignoren”.

El metaverso podría aportar 3000 millones de dólares al PIB mundial dentro de una década si evoluciona de la misma manera que la tecnología móvil en términos de adopción, según un estudio de la consultora Analsys Group. ¿Pero qué falta para que se convierta en una realidad masiva? Fundamentalmente, aumentar la potencia de los ordenadores y la capacidad de la red.

Otra cuestión pendiente es mejorar los dispositivos de hardware: unas gafas de realidad virtual con mejor ergonomía a un precio asequible para los usuarios. “Avanzan cada año, pero todavía no son ergonómicas. Tienen que desarrollar una tecnología que deben integrar en un dispositivo pequeño, ligero y cómodo. Y por ahora, si las llevas más de dos horas terminas agotado”, señala Gutiérrez.

Esta cuestión va de la mano de uno de los grandes escollos: el mareo. Noventa y dos voluntarios se sometieron a un estudio en el que pasaron unos diez minutos con unas gafas de realidad virtual con las que se movieron de manera inmersiva por una casa. El 65,2% de ellos experimentó síntomas, y un 23,9% los sufrieron más severos. Veintidós no llegaron a aguantar los 10 minutos del experimento.

La moderación de contenido y comportamiento también promete ser un reto para los desarrolladores. Una cuestión que llevan años abordando en las redes sociales con la incitación al odio, con la agravante de que en el metaverso sucede en tiempo y espacio real. Además, deberán establecerse consideraciones sobre la integridad física y moral de los avatares virtuales.

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