El mundo se encuentra transitando por una evolución constante, en el que la adaptación juega un rol fundamental para cualquier empresa. Las plataformas y formatos novedosos cada vez más sofisticados responden a las necesidades del público.
Más participación, comunicación e interacción son algunas exigencias que han sido cubiertas por uno de los nuevos canales de información como es el streaming. Lo que no solo ha sido de gran atractivo para la comunidad joven, sino que también está presentándose como una ventana de oportunidad para las marcas.
Uno de los fenómenos más resaltantes en este ámbito es que emergieron diferentes creadores de contenido, formando comunidades comprometidas en las diferentes plataformas como Twitch, YouTube, TikTok, y Netflix han liderado este cambio, ofreciendo una amplia gama de contenidos que van desde series y películas hasta transmisiones en vivo de videojuegos, tutoriales de belleza, y mucho más.
En esa línea, las marcas han encontrado también una sinergia con estos personajes y los diferentes eventos que se realizan para entretener a un público joven.
PANORAMA DIGITAL
La preferencia por el streaming es indiscutible. De acuerdo a Motion Picture Association, en 2020, el número de suscriptores superó los 1.1 mil millones a nivel mundial; y, para el 2025, Research and Markets consideró que la cifra podría alcanzar los 330.51 mil millones.
Sin embargo, a fines del 2023, se vio un crecimiento de costos en plataformas como Netflix y Disney+, esto como respuesta a la gran demanda que tiene este tipo servicios en la sociedad.
Para el 2024, se pronosticaba que dicha situación no generaría inconvenientes y que el incremento de suscriptores se mantendría en alza. Detrás de toda esta nueva corriente están los conocidos como “Influencers” o creadores de contenido, quienes han sabido aprovechar su potencial para construir comunidades alrededor de sus producciones, jugando un papel crucial en este crecimiento.
A través de plataformas como Twitch y YouTube, han creado espacios únicos donde no solo comparten contenido, sino que también interactúan directamente con su audiencia, generando un nuevo tipo de relación entre creadores y espectadores, más cercana y personal.
IMPACTO EN EL JUEGO
Al ver la creciente acogida que tienen estos personajes, el sector del entretenimiento ha visto aquí una gran ventana para sus estrategias de marketing, ya sea porque estos tienen amplia audiencia o porque también le dan un soporte de credibilidad y atractivo al juego.
Se debe destacar también que los creadores de contenido no solo proporcionan características del producto, sino que, en diversas ocasiones, hacen demostraciones de las jugadas, brindan consejos de apuestas o comparten sus experiencias personales con el juego.
Es tal el impacto que han generado que Ninja, reconocido streamer de videojuegos, actualmente cuente con un promedio de 16 millones de seguidores en Twitch. PewDiePie no se queda atrás. En su cuenta de YouTube ha logrado tener unos 110 millones de suscripciones.
Sin embargo, según el informe “80 Estadísticas del Marketing de Influencers para el 2024”, de Influencer Marketing Hub, “la lista de las personas influyentes en los medios sociales está cambiando constantemente. Él que hoy lo es, mañana podría no serlo. Es importante que las marcas se mantengan actualizadas con quienes son los influencers en la actualidad. Incluso PewDiepie podría resultar antiguo algún día”.
PREFERENCIAS ACTUALES
La importancia de buscar oportunidades en esta nueva tendencia también recae en el ámbito económico. En el estudio se aprecia que las empresas ganan 5.78 dólares por cada dólar gastado en el marketing de influencers.
“6 de cada 10 suscriptores de YouTube seguirían el consejo sobre qué comprar de sus creadores favoritos por encima de sus celebridades favoritas de la TV o el cine”, detalla el estudio.
Influencer Marketing Hub también destacó que son los jóvenes los que utilizan un gran porcentaje de su tiempo para mirar videos.
“The Washington Post informó que, en promedio, los estadounidenses de 8 a 12 años pasaban 4 horas y 44 minutos frente a una pantalla todos los días. Y los adolescentes promedian 7 horas y 22 minutos, sin incluir el tiempo que pasan usando pantallas para la escuela o la tarea”, precisó.
También se remarcó que, en su mayoría, “los adolescentes promedio pasan la mayor parte del tiempo frente a la pantalla viendo videos, seguido de juegos y luego en las redes sociales”.
CASO ESPAÑOL
En un reciente estudio de Appinio, en colaboración con Play the Game Agency, titulado “Creadores de contenido y marcas”, se tomó como ejemplo a españoles y sus conocimientos sobre de qué tratan los streamers y youtubers, lo que arrojó que al menos el 86% sí ve contenido proveniente de estos personajes al menos una vez al mes vía YouTube.
También se pudo apreciar que los españoles tienen predilección por consumir contenidos enfocados en entretenimiento y humor (65%), videojuegos (51%), música (46%) y viajes (37%), dejando en último lugar al tema noticioso y político (25%). De acuerdo al documento, son las mujeres las que consumen más el primer ítem (68%), comparado con los hombres (61%).
Respecto al impacto que pueden tener los creadores de contenido en la cultura española, el 22% consideró que tiene algo de impacto, el 28% que tiene mucho impacto y el 43% que tiene impacto; es decir, el 93% aproximadamente tiene la perspectiva que sí tiene influencia. Asimismo, más de la mitad de encuestados manifestó que están al tanto de los premios o reconocimientos que otorgan a los creadores de contenido, y hasta un 45% reveló que les gusta que las marcas patrocinen dichos acontecimientos.
PERSONAJES RECONOCIDOS
En el análisis se evidenció también quiénes son los youtubers o streamers más conocidos en España. Encabezando la lista está El Rubius (75%) e Ibai Llanos (74%), los siguen: AuronPlay (59%), Vegetta777 (51%) y TheGrefg (45%). Sobre la pregunta de si conocen el concepto de la colaboración entre marcas, el 72% manifestó que sí saben del tema. En tal sentido, destacaron marcas como Burger King y Doritos (61%) o Estrella Galicia y Netflix (57%).
A su vez, se dejó claro que un 59% prefiere que se promuevan más sorteos, mientras que, en igual porcentaje, se ubican los descuentos exclusivos y los premios en metálico (55%). En las dos últimas posiciones están los productos exclusivos (43%) y las experiencias interactivas (29%).
PREMIOS ESLAND
Dentro del estudio también se analizó los Premios ESLAND, ceremonia que se realizó el 17 de febrero y que celebra logros en el entretenimiento digital y videojuegos, centrada en la comunidad de habla hispana.
En el análisis se aclaró que el 57% conoce sobre esta ceremonia porque pueden ver distintas categorías de los premios (40%), ven a los influencers que más les gustan (37%) y son capaces de votar en unos premios relacionados con las RRSS (17%).
También se expuso que Doritos, Mahou y Logitech fueron las marcas más recordadas por los espectadores del evento, y que la participación del público en iniciativas de las compañías ha estado claramente dividida.











































