Los eSports continúan sorprendiendo al mundo del marketing, con la gran cantidad de espectadores y las ganancias que se obtienen son cada vez más grandes. Según datos de Statista, portal de estadística online alemán, los ingresos anuales generados a nivel mundial por las competencias de videojuegos en el 2020 ascendieron a 940 millones de dólares aproximadamente. Pero el portal estima que el crecimiento de los eSports para el 2030, llegué a cifras por encima de los 4700 millones de dólares.
Estos resultados han llamado la atención de grandes y reconocidas marcas que buscan llegar cada vez a más espectadores, con el objetivo de conectar con un público más joven, en especial, a los millenials y centennials, un segmento de la población que es difícil de atraer.
David Fica, CEO de Siempre Games, compañía chilena de eSports, comenta que en un inicio las compañías relacionadas al rubro fueron las primeras en formar parte de las marcas auspiciadoras. Pero, con el aumento de su popularidad, empresas multinacionales han visto en este sector un segmento de personas que representa un gran público objetivo y que resulta atractivo para todo tipo de marcas, como automóviles, comida, ropa, casas de apuestas, tecnología, etc., marcas como las que veremos a continuación.
NUEVAS ESTRATEGIAS
Una de las marcas que ha entrado en este rubro es Samsung, que ha abierto un local en el metaverso (la Samsung 837X) sumándose así a la gran tendencia del momento. Samsung Electronics Iberia ha firmado una alianza con Ibai Llanos, un streamer, presentador de deportes electrónicos y cofundador, junto con Gerad Piqué, del equipo de eSports Koi. Esta alianza conjunta convierte al youtuber español en colaborador e imagen de la marca, junto con su club de esports, que también forma parte del acuerdo, ya que la compañía patrocinará al equipo.
Telepizza, la cadena multinacional española, viene gestionando todo su rebranding desde mediados del año pasado y, como parte de su estrategia ha decidido posicionarse en el mundo de los eSports con la intención de reconectar con su audiencia. Según Jesús Cubero, CMO Global de Food Delivery Brands, declaró a medios locales que el objetivo es comunicar y dar mayor visibilidad entre el público joven a la “Telepizza del futuro, con contenidos divertidos y de entretenimiento y en los que la innovación de producto y la digitalización tendrán un papel fundamental”.
Movistar es otra de las grandes marcas que también ha decidido apostar por el mundo gaming en España. Incluso cuenta con su propio club de deportes electrónicos, Movistar Riders, que tiene cinco equipos diferentes especializados en los videojuegos más famosos del momento, con el objetivo de aportar a la compañía una gran cantidad de contenido de valor para su audiencia, que comparten a través de sus redes sociales y una página web específica para crear experiencias ligadas a este mundo.
Según expertos, esta nueva estrategia de las grandes marcas se da con la finalidad de fusionar el deporte y el entretenimiento, para crear un concepto integral que permite ampliar horizontes y crear nuevos formatos de explotación comercial y mediática.

ALCANCE A UN NUEVO PÚBLICO
Asimismo, Coca-Cola también ha apostado por esta nueva alianza, uniéndose a Riot Games, con quien ha puesto en marcha Wild Rift Esports, los prime – ros deportes electrónicos para celular que Riot Games ha desarrollado junto a Coca-Cola. Los juga – dores de todas partes del mundo competirán en torneos regionales para poder clasificar al primer torneo internacional, el Campeonato Mundial Icons. Durante este periodo, Coca-cola, colaborador y fundador del juego, creará experiencias centradas en los fans y se centrará en crear valor para la comunidad con recompensas y experiencias personaliza – das, como series de contenido semanales creadas con Wild Rift.
Brad Ross, vicepresidente global de recursos, y colaboraciones en The CocaCola Company, declaró a la prensa que tenía “claro que los videojuegos para móvil desempeñarán un papel crucial en el futuro y nos complace colaborar con los líderes de la fusión entre deportes y entretenimiento. Coca-Cola ha colaborado con los esports de League of Legends casi desde el principio, por lo que hemos experimentado en primera persona el poder que tienen los videojuegos para unir a gente de todos los rincones del mundo como competidores y fans. Coca-Cola se ha convertido en un aliado de los jugadores, estimulando y refrescando a jugadores y fans por igual”.
De hecho, esta estrategia genera una gran aceptación entre los espectadores. “Cuando una marca logra ingresar de buena forma, es decir, de manera no invasiva, el retorno es gigantesco. Debido a la gran cantidad de fanáticos que agradecen los vínculos con los torneos, equipos, jugadores o streamers porque promueven el desarrollo de los jugadores que ellos aman”, señala David Fica.
SITUACIÓN DE LA REGIÓN
En la región, la situación no se torna diferente. Y es que la industria del gaming generó en Latinoamérica ingresos por 7200 millones de dólares en el 2021 (4% del total mundial), que proyecta alcanzar a 70 millones de espectadores en el 2022 y lograr un valor de más de 268 millones de dólares anuales en el 2025. Además de seguir consolidando la profesionalización de la industria y borrar los límites entre los videojuegos, el deporte, la música y la cultura popular. Por ello, diversas marcas también han decidido unirse a este rubro en la región, como Pepsi, que forma parte de la Liga Latinoamérica de League of Legends.
Esto se debe a que, si bien el mercado latinoamericano solo representa un 4%, es visto como una importante área de oportunidad para las compañías por su crecimiento, la atracción que genera en audiencias entre los 18 y 35 años, y la di – versificación cultural que está adquiriendo. Es por eso que la marca de gaseosas ha decidido aliarse al torneo, ya que por primera vez en 11 ediciones, un país de América Latina acogerá el Mundial de League of Legends. Así lo determinó Riot Games al establecer a México como la sede sede del campeonato por su cercanía con Estados Unidos y Canadá, países que albergarán las fases más avanzadas del torneo.
Carlo Espinoza, director de Marketing de Pepsi en Latinoamérica, declaró para El Economista que la marca busca mejo – rar las experiencias de sus consumidores cuando están actuando dentro de una pasión. “Esta alianza con Riot Games nació de una forma muy orgánica porque estamos viendo que el mundo del gaming, los eSports, la música, la cultura pop se está mezclando y nosotros estamos desde hace tiempo construyendo nuestro equity (impacto) de marca a través de esas pasiones que vemos que nuestros consumidores tienen (…) y ya llegó el tiempo en el que vemos que las personas están consumiendo esto del videojuego de una forma impresionante”, afirmó.
David Fica señala que se estima que las competencias de la industria crezcan cerca del 20 % anual, pero “todo dependerá de en donde se invierta, debido a que grandes consultoras como Deloitte señalan que hay una mayor proyección de crecimiento en los espacios físicos, como en Gaming Centers o Arenas de eSports, ya que reciben a una gran cantidad de personas”. Esto genera una mayor cantidad de oportunidades para las compañías que buscan una nueva estrategia para llegar cada vez a más usuarios.












































