El estudio “Gaming, eSports y Streaming”, publicado por la EAE Business School, revela que cada vez son más las mujeres que entran al mundo gamer. En México los videojuegos son parte de la cultura del ocio del país, muy influenciado por las tendencias de Estados Unidos. Los ingresos generados por esta industria han pasado de 0,84 USD en 2009 a 1,73 USD en 2021.
“Si bien el gaming fue un sector masculino en sus inicios, las mujeres han ido aumentando su participación hasta convertirse en la mitad de la población jugadora. Incluso a nivel profesional, cada vez hay más referentes femeninas en equipos, en distintas tareas asociadas a la producción de videojuegos y en la gestión de empresas vinculadas al sector de los eSports. A pesar de ello, siguen existiendo casos que salen a la luz donde mujeres que se sienten marginadas o incluso acosadas especialmente como jugadoras”, señala la autora del informe y directora del Strategic Research Center de EAE Business School, Carina Mellit.
En el país la venta de accesorios aumentó un 95 % en 2020 respecto a 2019, seguido por la venta de videoconsolas (con un incremento interanual del 33,3 %) y de la venta de software, 24,1 % interanual). A pesar de ello, el segmento de las videoconsolas sigue teniendo un gran peso, donde a diferencia de los países asiáticos y europeos, Microsoft es la empresa que lidera el mercado con su Xbox One acaparando un 28,9 % de cuota de mercado, seguida por Sony y su PlayStation (23,4 %), Nintendo y su Nintendo Switch (18,9 %).
En lo que se refiere al número de jugadores y jugadoras, en 2019 se registraron 72,6 millones y según datos proporcionados por PQR Planning Quant, un 18 % de la población mexicana empezó a jugar durante la pandemia, y un 30 % incrementaron la frecuencia de juego. 36 % de los usuarios mexicanos utilizan más de una hora en los smartphones, especialmente durante trayectos. El 26 % juegan entre 20 y 40 minutos al día y el 17 % entre 40 minutos y 1 hora, siendo tan solo un 4 % del total quienes juegan menos de 10 minutos. Cabe destacar que el número de jugadoras con smartphones (90 %) ha superado por una mínima cantidad a los varones (89,35 %).
Rango de edad de los consumidores de videojuegos en México
Si analizamos los gustos y preferencias de los y las mexicanas podemos apreciar que los juegos de batalla, lucha y wrestling (lucha libre) son los más jugados (45 %), por delante de los de carreras (35 %), de estrategia (28 %), los de deporte (28 %), los de aventura y role playing (28 %). Por segmentos de edad, son los y las jóvenes quienes más juegan: el 49 % de 18 y 24 años. Seguidos por el grupo de entre 25 y 34 años (40 %), de 35 a 44 años (38 %) y de 45 a 50 años (35 %).
Los eSports
Una de las hipótesis que se quería confirmar o refutar con este estudio es la idea de que la industria de los eSports es de varones y para varones. Según los resultados de la encuesta y tal como señala el otro autor y profesor de EAE Business School, David de Matías: “Es una idea poco fundamentada y que no se refleja entre nuestros jóvenes. De hecho, según el 87,26 % de los y las encuestadas, los eSports son una actividad profesional idónea para cualquier género”.
La penetración de los eSports en la vida de la juventud avanza a pasos agigantados. De hecho, el 23 % de las mujeres participa en estos eventos, esto se debe a que el 35,75 % afirma que la oferta de estos videojuegos no son los que más gustan o atraen a las mujeres, otro motivo es que el 14,51 % cree que el nicho de mercado es machista, el 11,92 % que el tipo de juegos está demasiado pensado para varones y un 7.25 % no conocer a mujeres referentes.
En el top of mind de las marcas de videojuegos se encuentran Nintendo (91 %) y PlayStation (90 %). A corta distancia están Microsoft, EA, Sony y Riot Games (todas entre el 87 y el 81 %). La menos popular es Take Two Interactive (20 %).











































