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Reino Unido: las pérdidas por juego casi se duplican entre universitarios

Reino Unido

El gasto semanal se disparó en un año en Reino Unido

El dato más llamativo del informe es el salto en el gasto promedio. Entre los estudiantes que apuestan, el desembolso semanal típico pasó de $34 en 2024 a $63 en 2025, lo que representa un incremento de casi el 85% en apenas doce meses. Más de una quinta parte de ese grupo declaró gastar por encima de los $63 semanales.

Este aumento ocurre en un contexto en el que la participación general en el juego ha disminuido: el 65% de los universitarios encuestados indicó haber apostado en el último año, frente al 78% registrado en 2022. La proporción de estudiantes que ya experimenta consecuencias negativas también bajó, del 24% hace tres años al 18% en la edición actual. Sin embargo, los expertos advierten que estos indicadores descendentes no neutralizan la señal de alerta que representa el aumento en el gasto individual.

Los hombres jóvenes, el grupo de mayor exposición

La encuesta revela diferencias marcadas según el género. La participación en el juego alcanza al 75% de los estudiantes varones, diez puntos porcentuales por encima del promedio general. Cuatro de cada diez hombres universitarios participó en apuestas deportivas en línea durante el último año, convirtiendo este formato —después de la Lotería Nacional— en el segundo tipo de juego más extendido entre la población universitaria.

Los niveles más altos de daño se concentran en estudiantes varones y en aquellos de origen étnico mixto, negro y asiático, según los resultados del informe.

Dinero, pares y redes sociales: los motores del juego estudiantil

El informe identifica tres factores que explican en gran medida los hábitos de apuesta en el entorno universitario. El primero es la motivación económica: más de la mitad de los estudiantes que juegan lo hace con el objetivo de ganar dinero, lo que sugiere que las apuestas se perciben, al menos en parte, como una estrategia financiera en un contexto de presión económica.

El segundo factor es la influencia del entorno social. Por cuarto año consecutivo, los amigos y compañeros fueron identificados como el principal detonante de los comportamientos de juego entre universitarios.

El tercer elemento es el entorno digital. La encuesta de 2025 indica que el 34% de los estudiantes que apuestan considera que las redes sociales influyen en su conducta, posiblemente porque contribuyen a normalizar estas actividades entre sus pares. Este dato marca un crecimiento respecto a ediciones anteriores y sitúa a las plataformas digitales como un vector de riesgo cada vez más relevante.

El juego interfiere con la vida académica y social

Las consecuencias del juego trascienden lo financiero. Casi la mitad de los estudiantes que apuestan afirma que el juego ha afectado negativamente su experiencia universitaria, con impactos que incluyen dificultades económicas, bajo rendimiento académico y deterioro de la vida social.

El informe no trata el juego como un hábito aislado, sino como un fenómeno que se inserta en la realidad más amplia de la vida estudiantil, donde la presión financiera, la influencia del grupo y la exposición digital actúan de forma simultánea.

Un llamado a la educación y la prevención

Para Fiona Palmer, directora ejecutiva de Gamstop, los resultados evidencian una brecha de conciencia preocupante sobre los riesgos del juego dentro de la comunidad estudiantil. Aunque destacó como positivo el aumento en el conocimiento sobre los recursos de apoyo disponibles, subrayó la necesidad de seguir actuando.

Tofield, por su parte, hizo hincapié en el rol del ecosistema digital: «Está claro que el mundo digital en el que están inmersos influye cada vez más en los comportamientos de juego, y debemos responder a estos riesgos emergentes para garantizar que los estudiantes tengan acceso a la educación y el apoyo necesarios para protegerse».

El informe utilizó por cuarto año consecutivo la versión abreviada del Índice de Severidad del Juego Problemático (PGSI), considerado el estándar internacional para medir conductas de juego en la población general, aunque los propios autores reconocen sus limitaciones para diferenciar con precisión entre los grupos de bajo y moderado riesgo.

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