Aunque el mercado de apuestas del Reino Unido es uno de los más regulados del mundo, ha habido un debate sobre algunos puntos esenciales durante varios años. La explosión de los juegos en línea en el Reino Unido se remonta a la Ley de Juegos de Azar de 2005. A las empresas de juegos de azar se les permitió anunciar apuestas deportivas, casinos en línea y póquer en la televisión y la radio por primera vez, y hasta 2014 los operadores remotos que vendían servicios y productos de ese tipo a clientes del Reino Unido no estaban autorizados. Ni siquiera el operador está obligado a tener una licencia del Reino Unido. La ley es anterior a la revolución tecnológica de los teléfonos inteligentes.
Con el apoyo del Departamento de Digital, Cultura, Medios y Deportes (DCMS), el gobierno ha anunciado los términos de su tan esperada revisión de la Ley de Juegos de Azar de 2005. El primer factor a tener en cuenta será el avance tecnológico. Examinará si se necesitan cambios en las regulaciones del juego, especialmente donde la tecnología se ha movido más allá del alcance de la Ley de 2005.
Tamaño y características de la industria
Según la última cifra oficial publicada por el gobierno del Reino Unido, el total provisional de 2022 a 2023 hasta la fecha (abril a septiembre) de ingresos por apuestas y juegos es de 1619 millones de libras esterlinas, que es 164 millones de libras esterlinas (11 %) más que en el mismo período durante el ejercicio anterior.
En términos de forma, la mayoría de los ingresos provisionales totales de juegos y apuestas de 2022 a 2023 hasta la fecha (abril a septiembre) provienen de ingresos por juegos de Lotería (30 %) y opciones remotas (RGD) (28 %), pero los ingresos han disminuido en ambas áreas y estos ratios son inferiores a los del mismo periodo del año anterior.
Hay dos tipos de deberes fiscales sobre las apuestas: GBD y PBD. GBD es un impuesto aplicado a las apuestas de cuotas fijas realizadas con casas de apuestas en instalaciones del Reino Unido o de forma remota por personas del Reino Unido, que no sean apuestas presenciales. El PBD se cobra por las apuestas que no son de cuotas fijas (por ejemplo, cuando las ganancias se determinan mediante las contribuciones realizadas a un premio acumulado) en locales o por personas que habitan el Reino Unido. Ambos se cobran sobre el dinero recibido por las apuestas menos el dinero pagado por las ganancias.
Los recibos GBD provisionales de 2022 a 2023 hasta la fecha (abril a septiembre) son de £310 millones, que son £20 millones (6%) menos que en el mismo período durante el año financiero anterior. Durante los 3 años anteriores, los ingresos financieros anuales de GBD aumentaron año tras año, de £ 586 millones en 2019 a 2020, a £ 595 millones en 2020 a 2021, a £ 649 millones en 2021 a 2022.
Por otro lado, los recibos de PBD provisionales de 2022 a 2023 hasta la fecha (abril a septiembre) son £ 4,3 millones, que casi no cambiaron en comparación con el mismo período durante el año financiero anterior. Los recibos de PBD hasta la fecha se incrementaron de £5,8 millones en el año fiscal 2019 a 2020 a £9,5 millones en 2020 a 2021 y luego disminuyeron a £8,7 millones en 2021 a 2022.
Uno de los juegos más tradicionales de las islas cambiará de manos. El escenario reemplazará a Camelot UK como operador de la Lotería Nacional del Reino Unido después de que se le otorgó a una nueva empresa la licencia de 10 años de la Lotería Nacional del Reino Unido en septiembre de 2022, poniendo fin oficialmente a Camelot como operador de 28 años. Allwyn asumirá el control de las operaciones el 1° de febrero de 2024. Mientras tanto, los recibos provisionales de impuestos de lotería de 2022 a 2023 hasta la fecha (abril a septiembre) son £ 490 millones, que son £ 7 millones (1 %) menos que en el mismo período.
Las obligaciones sobre juegos remotos (RGD) es, por mucho, el más grande de los cuatro deberes del sector. Los recibos provisionales de RGD de 2022 a 2023 hasta la fecha (abril a septiembre) son de £461 millones, que son £40 millones (8 %) menos que en el mismo período durante el año financiero anterior. Durante los 3 años anteriores, el RGD financiero había aumentado año tras año, posiblemente debido a que los jugadores utilizan los servicios en línea durante el confinamiento más de lo que lo harían si las tiendas de apuestas, las salas de bingo y otros locales de juego estuvieran abiertos con normalidad.
Los recibos sobre las máquinas tragamonedas y otras (MGD) son por £267 millones, que es £160 millones (150%) más que en el mismo período durante el año financiero anterior hasta la fecha, volviendo a un nivel similar al de los dos primeros trimestres de 2019 al ejercicio 2020. Mientras tanto, los ingresos que corresponden a los casinos son de 76 millones de libras esterlinas, que son 65 millones de libras esterlinas (629 %) más que en el mismo período durante el año financiero anterior hasta la fecha, habiendo estado en un nivel muy bajo en los dos primeros trimestres del ejercicio fiscal anterior.
Los recibos del segmento Bingo son £ 11 millones, que son £ 5 millones (92 %) más que en el mismo período durante el año financiero anterior hasta la fecha.
Algunas conclusiones para los cambios
Los gustos y costumbres de los británicos en cuanto a las apuestas son tan amplios como variados. Gracias a las mejoras tecnológicas, las tragamonedas en línea se han vuelto mucho más populares. De hecho, desde la Ley de Juego de 2005, la industria ha experimentado un crecimiento masivo. Entre 2018 y 2019, la industria del juego del Reino Unido generó cerca de £15 mil millones. Desde entonces, la popularidad de las tragamonedas en línea ha crecido aún más y realmente alcanzó su punto máximo en 2020.
En tanto, hay tradiciones que no sólo no se pierden, sino que además se incrementan. Juegos como el bingo se están volviendo extremadamente populares. El 8% de la población total del Reino Unido juega al bingo de alguna manera. Para profundizar más en esto, el 10% de todas las mujeres en el Reino Unido y el 5% de todos los hombres son jugadores constantes de esta modalidad.
La frecuencia también es un factor a la hora de analizar el mercado británico. Aparte del bingo, alguna evidencia sugiere que el 45% de la población del Reino Unido juega al menos una vez al mes. De este 45%, más de la mitad juega en casinos o apuesta en sitios de apuestas dos veces al mes. Estos números no son un dato menor, especialmente considerando que ya tienen algunos meses. Desde que salieron estas estadísticas, la industria ha experimentado un crecimiento significativo desde todo punto de vista.
Además de ser los inventores de gran parte de las actividades deportivas más populares del mundo y también adoptar otras que han ido creciendo con el paso de la humanidad, el Reino Unido posee un profundo amor y pasión por el deporte. El gobierno también adopta completamente las apuestas deportivas y los juegos de azar en línea. En 2016, la industria de los casinos en línea generó unos ingresos increíbles de 600 billones de dólares. Lo asombroso es que, desde entonces, la industria ha experimentado un enorme crecimiento.
Este tipo de estudios también ayudan a separar la apuesta de la diversión. En el Reino Unido, se sabe que alrededor del 35 % de la población obtiene ganancias cuando juega en casinos con dinero real. Al tomar los informes realizados por las casas de apuestas, podemos ver que el porcentaje de apuestas ganadoras ronda el 2 y el 3%. Sin embargo, vale la pena señalar que se trata de personas con experiencia en juegos de azar.
Los investigadores realizaron otra encuesta sobre la cantidad perdida en el juego. De 300 jugadores del Reino Unido, el 70% dijo que había perdido menos de £100 en el juego. En el extremo opuesto del espectro, menos del 1% afirmó haber perdido miles de libras en el juego.
Los jóvenes también en la discusión
La Encuesta anual sobre jóvenes y juegos de azar, realizada en 2022 por Ipsos en nombre de la Comisión del Juego, se llevó a cabo entre 2559 alumnos de 11 a 16 años en los años curriculares 7 a 11 (S1 – S5 en Escocia) utilizando el Ipsos Young People Bus. Los alumnos completaron una encuesta de autocompletado en línea en clase. El trabajo de campo se llevó a cabo entre el 14 de marzo y el 1 de julio de 2022.
Entre los resultados se conoció que el 31% de los jóvenes de 11 a 16 años gastaron su propio dinero en alguna actividad de juego en los doce meses previos a participar en la encuesta. Durante ese período, los tipos más comunes de actividades de juego en las que los jóvenes gastaban su propio dinero eran legales o no presentaban productos restringidos por edad, a saber: juegos de máquinas recreativas como máquinas tragamonedas o tragamonedas (22 %); hacer una apuesta de dinero entre amigos o familiares (15%); jugar a las cartas con amigos o familiares por dinero (5%); y el 23% de los jóvenes gastó su propio dinero en formas reguladas de juego.
La prueba de detección de problemas de juego adaptada a jóvenes (DSM-IV-MR-J1) identificó al 0,9 % de los jóvenes de 11 a 16 años como jugadores con problemas, al 2,4 % como jugadores de riesgo y al 27,3 % como jugadores sin problemas. La mayoría de los jóvenes (78 %) que gastaron su propio dinero en juegos de azar en los últimos 12 meses lo hicieron porque lo consideran divertido. Mientras que uno de cada cinco (21 %) está de acuerdo en que el juego los hace sentir felices, más (29 %) no está de acuerdo con que los haga felices y la misma proporción (29 %) no está segura de ninguna de las dos opciones.
Tres de cada diez (28%) jóvenes habían visto jugar a miembros de la familia con los que viven, de los cuales el 7% indicó que había resultado en discusiones o tensión en el hogar. Sin embargo, uno de cada diez (11 %) dijo que el juego de un miembro de la familia le había ayudado a pagar cosas en el hogar, por ejemplo, vacaciones, viajes o clubes.
Sobre publicidad, marketing y registro
El último Mundial de fútbol no sólo consagró a Argentina como nuevo campeón, sino que aparentemente señaló un camino a seguir en materia de publicidad y marketing para las empresas de apuestas en la retransmisión de eventos deportivos. El organismo de comercio del Reino Unido y el Consejo de Apuestas y Juegos, señala que esta reducción se debe a la prohibición voluntaria de anuncios de «silbato a silbato» que prohíbe que los anuncios de apuestas televisivas se muestren desde cinco minutos antes de que comience el partido hasta cinco minutos después de que finalice.
Según los nuevos datos a los que se refiere el BGC, ha habido una disminución del 34% en la cantidad de anuncios que se muestran en ITV desde la Copa del Mundo de 2018 hasta la edición de 2022 en Qatar. El promedio es de 4,5 anuncios por partido en vivo, mientras que el promedio de 2018 es casi el doble de 8,35. Según un informe citado por el Consejo de Apuestas y Juegos, esta prohibición, introducida en 2019, “había dado lugar a una reducción del 97 % en la cantidad de anuncios de este tipo que veían los niños en ese momento”.
En medio de las preocupaciones sobre la exposición de los niños a los anuncios con restricciones de edad, el estudio encontró que de las 11 424 ocasiones en las que se mostró un anuncio en línea en los dispositivos personales de nuestro panel de niños, 435 (3,8 % del total) estaban relacionados con bebidas alcohólicas, apuestas u otros. De estos, hubo 73 ocasiones (0,6 % del número total) en las que el anuncio se sirvió probablemente infringiendo las reglas de segmentación del Reino Unido. La ASA está, como prioridad, haciendo un seguimiento con los 30 anunciantes detrás de estos anuncios (y las plataformas, cuando corresponda) para corroborar los hallazgos y, según sea necesario, asegurar medidas correctivas y garantías de cumplimiento futuro.
Está comprobado que los niños toman hábitos de la publicidad en todas sus formas. Actualmente en Gran Bretaña, según el ASA’s 100 Children Report de noviembre, un estudio encontró que de las 11.424 ocasiones en las que se sirvió un anuncio online en los dispositivos personales de nuestro panel infantil, 435 (3,8% del total) estaban relacionados con una bebida alcohólica. , apuestas u otro anuncio con restricción de edad. De estos, hubo 73 ocasiones (0,6 % del número total) en las que el anuncio se sirvió probablemente infringiendo las reglas de segmentación del Reino Unido.
El Informe 100 Children también aporta significativamente a la comprensión social de la prevalencia y las consecuencias de los niños que se registran con fechas de nacimiento falsas en las redes sociales. Por ejemplo, los resultados sugieren que al menos el 11% de las cuentas de redes sociales de niños están registradas con una fecha de nacimiento que sugiere falsamente que el titular de la cuenta tiene 18 años o más; como consecuencia probable, descubrió que estas cuentas recibieron el 47% de todos los anuncios con restricción de edad capturados en el estudio, casi dos tercios más que los niños registrados con la edad de un niño. Ese mismo escenario se replica en las inscripciones para apuestas online.
Actualmente, es posible dar información falsa sobre una persona, enviar un documento en mal estado o incluso acceder al sistema a través de un selfie. La tecnología actual requiere el uso de recursos más avanzados. La tecnología permite que esto se haga de una manera mucho más precisa utilizando selfies en vivo y comparación facial y es más capaz de detectar documentos fraudulentos e identidades falsas conocidas.
Así es que en este punto ya es necesario emplear inteligencia artificial y aprendizaje automático para algunas partes de la aplicación de identificación digital. Este tipo de herramientas pueden detectar si una fotografía se está acercando a una cámara, así como el uso de máscaras de látex y otros enfoques de suplantación de identidad. Esto significa que las posibilidades de que un niño abra una cuenta con la identificación de un padre se reducen enormemente.
La tecnología de verificación de identidad remota aún está en pañales y, aunque algunos operadores la están utilizando, estamos muy lejos de su adopción generalizada.











































