Lo que comenzó como un “fenómeno” terminó convirtiéndose en tendencia. Sin lugar a dudas, los eSports han sabido conquistar a millones de espectadores y jugadores a nivel mundial, cambiando la forma en la que se ve el deporte y el entretenimiento.
El auge logrado por dichos juegos ha sido tal que se han creado competiciones altamente profesionales, con equipos, ligas, patrocinadores y premios nunca antes imaginados. Por ejemplo, The International de Dota 2 o el Campeonato Mundial de League of Legends alcanzan grandes recompensas. A estas características se suman que la aceptación por el público ha sido tal que sus torneos también se transmiten por plataformas como Twitch o Youtube, generando millones de espectadores que trascienden fronteras.
El apogeo conseguido logró que se realice, en junio, la Semana Olímpica de eSports en Singapur, competencia que incluyó deportes virtuales o simulados como tenis de mesa virtual, tiro con arco, béisbol, ajedrez, ciclismo, taekwondo y vela, entre otros.
Lo más emocionante que se vivió durante dicho encuentro fueron las finales en vivo. Pasión, adrenalina y mucha concentración caracterizaron a los participantes, cuya cifra alcanzó los 130 jugadores a nivel mundial, en 10 eventos de categorías mixtas.
“Incluyendo las eliminatorias, la Serie Olímpica de eSports atrajo a más de 500 000 participantes únicos. La Serie Olímpica de eSports generó más de 6 millones de visualizaciones de acción en vivo en todos los canales, con el 75% de las visualizaciones de personas de entre 13 y 34 años”, anunció el Comité Olímpico Internacional (COI).
PASOS ALENTADORES
Si bien el Comité apoya al rubro de los deportes electrónicos desde el 2018, recién fue en el 2021 que se desarrolló la Serie Virtual Olímpica, a modo de piloto. “A partir de los aprendizajes de la Serie Virtual Olímpica, lanzamos la Semana Olímpica de Deportes Electrónicos en Singapur a principios de este año”, comentó Thomas Bach, presidente del COI.
Consideraron que en Singapur se vio pruebas de que el enfoque holístico que poseen está funcionando, ya que lograron reunir con éxito a las comunidades olímpicas y a los deportes electrónicos. Por ello, Bach manifestó que la Semana Olímpica de eSports fue realmente un comienzo prometedor. Sin embargo, aclaró “pero es solo eso: un comienzo. Es como cualquier deporte: después de un comienzo prometedor, todavía queda por delante la verdadera carrera”.

ANUNCIOS POSITIVOS
De acuerdo al COI, actualmente existen unos 3000 millones de personas que practican deportes electrónicos y videojuegos. Del total, unos 500 millones están enfocados específicamente en los eSports, que incluyen los deportes virtuales y simulaciones. Por ello, otro paso a favor de este rubro fue que desde el Comité se anunciara que están evaluando crear los Juegos Olímpicos de deportes electrónicos.
“He pedido a nuestra nueva Comisión de deportes electrónicos del COI que estudie la creación de unos Juegos Olímpicos de deportes electrónicos”, detalló Bach, durante la ceremonia de apertura de la 141ª sesión del COI. Asimismo, agregó que lo que ha llamado mucho la atención fue que la mayoría de personas que se dedican a este rubro tienen menos de 34 años.
CREACIÓN DE COMISIÓN
A inicios de setiembre, el COI anunció la creación de una comisión liderada por el francés David Lappartient, dedicada netamente a los deportes electrónicos, con el fin de desarrollar este rubro en el seno del movimiento olímpico.
“El COI está convencido de que los deportes virtuales tienen la capacidad de completar y mejorar los deportes olímpicos tradicionales y que puede ofrecer a los deportistas y aficionados nuevas posibilidades de comprometerse en el movimiento olímpico”, manifestó Bach.
Asimismo, la entidad explicó que la creación de la comisión del eSports es una manera de que el COI reconozca el enorme potencial que tienen los deportes electrónicos para atraer a nuevos públicos.
Con estos pasos se puede ver el importante reconocimiento de la legitimidad y el nivel de competencia en el que se encuentra el rubro, además, con su inclusión se abriría un nuevo capítulo en la historia olímpica.

CAMPEONATO PANAMERICANO
El Pan American eSports Championships fue el primer evento organizado por la Federación Global de eSports y Panam Sports, y se llevó a cabo del 2 al 4 de noviembre. Esto marca un hito en la historia pues la competencia se desarrolla junto a los Juegos Panamericanos realizados en Chile, y contará con torneos de eFootball y Dota 2. De esta manera, la región sube su nivel como potencia.
Fueron un promedio de 120 jugadores participantes, entre hombres y mujeres, de unos 25 países (Argentina, Chile, Perú y Cuba, entre otros). Respecto a los equipos nacionales, estuvieron como representantes Infamous Astra en la categoría Dota 2 femenino y el equipo Lava, en la categoría Open masculino. Ambos demostraron su calidad, logrando conseguir dos medallas de oro. Bambu, Azumi, Dae, Lovely y Sky conformaron el equipo de mujeres; mientras que, DCMC, Faker, Wafer, Demon y Kr1sSt el de varones.
En Latinoamérica, países como Perú están demostrando que tienen un papel relevante en esta escena global. El crecimiento constante de la industria de los eSports en la región es una prueba de que hay talento y pasión por los videojuegos en todas partes del mundo.
CENTRO DE ESPORTS
A fines de setiembre, la comunidad gamer de Perú recibió una excelente noticia tras haberse inaugurado el primer centro especializado en videojuegos. Bajo el nombre de In-Game es que se abrió las puertas al lugar, el cual contará con lo último en tecnología para computadores, videojuegos e Internet, entre otros.
“Para identificar talento vamos a romper con la barrera online y sentar a los jugadores para ver cuáles son sus habilidades, no solo dentro del videojuego sino fuera de él, empezar con sesiones psicológicas, potenciar sus fortalezas y trabajar sus debilidades, hacer entrenamiento estratégico, actividad física para ciberatletas, darles beneficios con el objetivo de formar una cantera donde equipos profesionales de otras partes del mundo puedan reclutarlos”, detalló Mariano Tapia, presidente de la Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos, una de las entidades impulsoras de este complejo.
De acuerdo con uno de los socios de In-Game, además de ser gerente de producto de Yape, la otra empresa promotora del proyecto, Alonso Luna, la creación de este lugar se convierte en una gran alternativa para democratizar los deportes electrónicos en el país.
“In-Game traerá un lugar en el que gamers profesionales podrán entrenar las horas que necesiten sin tener que depender de la conexión a Internet casera, no todos en el Perú tienen fibra óptica o la mejor computadora, ahora todos tendrán acceso y podrán competir con gamers de otros países en torneos internacionales”, explicó Luna. Los eSports, entonces, llegaron para conquistar a los jugadores y demostrar que no se trata de una moda pasajera, sino que es una forma de entretenimiento que puede servir como vitrina para promover los deportes electrónicos y el crecimiento empresarial.












































