Los eSports o deportes electrónicos son competiciones de videojuegos que hoy despiertan igual pasión, o incluso mayor, que la que siempre generaron los deportes pre era digital. Aquí también entran en juego equipos, ligas, jugadores profesionales, patrocinadores y fanáticos, además de los eventos presenciales y streamings. Revista CASINO entrevistó a dos referentes de esta industria, Rodrigo Figueroa Reyes y Ari Fox, para conocer el potencial de su sinergia con los casinos tradicionales.
ORIGEN DE UNA GRAN INDUSTRIA
Los eSports tienen una industria madre: los videojuegos. Hay 3.000 millones de jugadores de videojuegos en el mundo, el 40% del total de la población. Asia-Pacífico es dueña de más de la mitad de los jugadores, mientras que América del Norte y Europa tienen un 20%. Los mercados menos maduros son Oriente Medio, África y América Latina, pero son también los que experimentarán un mayor crecimiento. De los 3.000 millones, solo el 10% juega eSports.
Más cifras para dimensionar el fenómeno: América del Norte representa el 37,2% de los ingresos actuales de los eSports, y es la región con la mayor cuota de mercado. La proyección para 2032 es que este sector crezca hasta alcanzar los USD 10.905,1 millones en ingresos, sólo en Estados Unidos. Estos datos y conclusiones se desprenden de un informe de Market.us. El potencial es enorme. Quizá por esto incluso alguien como Lionel Messi decidió meter sus fichas.
Casi la totalidad de la trayectoria profesional de Rodrigo Figueroa Reyes está vinculada a la industria publicitaria, pero en 2020 fundó FiReSPORTS junto a su hijo Jerónimo. Figueroa Reyes padre mencionó la pandemia del COVID-19 para explicar la proyección de crecimiento de jugadores en América Latina: “Hubo un alto recambio de dispositivos tecnológicos y a nivel demográfico. Es la región que más jóvenes proyecta tener en comparación con Europa, Oriente Medio y África (EMEA) y Asia-Pacífico (APAC)”.
FUTURO PROMETEDOR
FiReSPORTS es una organización integral de eSports que nació en Argentina, y ahora se proyecta al resto de Latinoamérica, Estados Unidos y Europa. La empresa produce su propia liga Counter-Strike, y también ligas para terceros, entre ellas la VALORANT Challengers LATAM para Riot Games. Tiene otras unidades de negocio que abarcan la producción de espectáculos musicales, eventos deportivos, servicios de streaming, partidos de eSports (showmatches), documentales, cortometrajes y otros formatos de contenido.
Es cierto que la alianza entre los eSports y el juego de azar tradicional aún es incipiente en su zona principal de influencia, pero Figueroa Reyes no descartó un futuro acuerdo en este sentido: “A nosotros nos encantaría porque manejamos la liga de Counter-Strike más importante de habla hispana y portuguesa, y el Counter-Strike es el deporte electrónico más adaptable a los casinos y casas de apuestas”. También hay un nicho de mercado que algunas casas de apuestas y casinos virtuales ya están explorando: eligen a influencers y jugadores para promocionar sus webs y juegos en Twitch y YouTube.
Junto a la Universidad Argentina de la Empresa (UADE), FiReSPORTS lanzó recientemente la primera Licenciatura de Deportes Electrónicos de Latinoamérica y la cuarta en el mundo. La carrera está orientada a jugadores, CEO, gerentes deportivos, directores de marketing, productores de eventos y periodistas. Otros de los proyectos de la compañía son los premios CRACK, y el lanzamiento de Barça Games, la plataforma de juegos del FC Barcelona, que incluye un centro de formación de jugadores.
¿De quiénes hablamos cuando nos referimos a los eSports? Si bien hace no mucho tiempo se creía que eran solo cosa de jóvenes, la lógica cambió: “El público está compuesto por hombres y mujeres de 18 años hasta los 50 años. Padres e hijos hoy juegan a los mismos juegos”.
La Casino Esport Conference (CEC) es un evento que este año se realizará del 19 al 21 de marzo, en el Agua Caliente Casino, ubicado en la ciudad de Rancho Mirage, California. Su objetivo es debatir cómo los casinos, las universidades y el cine pueden hacer negocios con los videojuegos y los deportes electrónicos. Los responsables son los hermanos Ari y Ben Fox.
ENTENDIENDO SIMILITUDES
“The Esports market is part of the larger video gaming cultural phenomenon that is the form of entertainment most preferred by audiences ages 21 to 45 years old. Understanding the Esports sector, we have to understand that similarly to older forms of conventional sports, whereas not all of the general populous enjoys sports, Esports is about 10% of the 3 billion video gamers worldwide. This is still a very large number, but I say this because wagering on Esports is not the only vertical that is available to casinos for revenue,” destacó Ari Fox a Revista CASINO.
Ambos hermanos tienen una vasta trayectoria en las industrias de los videojuegos y de los juegos de apuestas. El menor de ellos, Ari, es reconocido por su espíritu emprendedor. Es experto en nuevas tecnologías, y demuestra un interés particular en la utilización de inteligencia artificial para mejorar la experiencia del cliente e impulsar el crecimiento empresarial.
Sostiene que hay un solo negocio posible de la cruza entre juegos de azar y deportes electrónicos, por el momento, y son las apuestas porque es lo único que los operadores están comprendiendo. E insiste en que enfocarse en los eSports y dejar afuera al 90% del universo total de los videojuegos es dejar pasar “una gran oportunidad para incrementar ingresos”.
“Las apuestas son una vertical genial, pero tomemos, por ejemplo, los intentos de los fabricantes de máquinas tragamonedas para que los fanáticos de los deportes y los cinéfilos acudan a las salas de juego. ¿Qué hacen? Crean juegos de tragamonedas de la NFL o de Willie Wonka. Sin embargo, pretender cautivar a los fanáticos de los videojuegos para que apuesten en deportes electrónicos a través de una máquina tragamonedas es como ofrecerle lechuga a un carnívoro. No muerden, simple”, amplió Ari Fox.
AUDIENCIA TRANSVERSAL
Los deportes electrónicos tienen una audiencia transversal a las últimas generaciones: predominan la Generación Z y los Millennials, pero no debemos dejar afuera a la Generación X ni a la generación posterior a la Z. Solo hay que tener presente que cada una representa a un jugador distinto: “Muchos han crecido con teléfonos móviles y pantallas que requieren interacción. Los juegos basados en el azar no les llaman la atención».
¿Qué recomendó para cautivar a los más chicos? “Juegos de habilidad en los que tengan cierto tiempo para alcanzar determinados objetivos y ganar dinero. Con un modelo de negocio a comisión, el casino podría ganar dinero. Hay que conseguir que el videojugador quiera pasar al siguiente nivel. Ahí está la adrenalina para ellos: quieren ganar el juego”. Y agregó: “Los jóvenes quieren ser parte de la acción y cocrear su propio entretenimiento. No hay manera de que una persona más joven pueda sentirse parte de la acción de los juegos que ofrecen hoy los casinos, online y tradicionales. Uno no puede ser parte de un juego de azar”.
NECESIDAD DE INNOVACION
Para Ari Fox es evidente que a los casinos no les está yendo todo lo bien que proclaman, y para maquillar la situación solo destacan los ingresos brutos por recaudaciones del juego (GGR). A pesar de esto, no terminan de abrazar a los videojuegos en general ni a los eSports en particular, aunque sería beneficioso para ellos. Es evidente para él que a los casinos les urge innovar, como lo hicieron las salas de cine y otras formas antiguas de entretenimiento.
“Los eSports llevarán gente más joven al casino siempre y cuando haya algo que este público pueda hacer allí. No alcanza con ofrecer apuestas en eSports. Los casinos tradicionales pueden atraer a los fanáticos de los videojuegos y deportes electrónicos con torneos específicos para determinadas comunidades”, señaló.
El Agua Caliente Casino de Rancho Mirage, por ejemplo, ofrece torneos Super Smash Bros cada miércoles por la noche. “Ellos comenzaron con algo chico, pero están posicionándose como un lugar que los más jóvenes eligen semana a semana. El casino recibe una comisión por los participantes, y vende alimentos y bebidas en su bar deportivo. Como los miércoles por la noche no hay mucho deporte, ¿por qué no, entonces, ofrecer deportes electrónicos?”.
Luego de ocho años de existencia, la CEC se propone atraer a los casinos operados por las tribus nativas americanas porque “son mucho más receptivos a la innovación y a probar nuevas oportunidades”. Los hermanos Fox también son los responsables de GameACon, una convención que propone una experiencia inmersiva en juegos, animes, arte, cómics y cosplay. Este año tendrá dos ediciones: la primera, en junio, en Palm Springs, California; mientras que la segunda se realizará en Stamford, Connecticut, en agosto.
La final del campeonato mundial de League of Legends, que se disputó en noviembre, batió un récord en la historia de los deportes electrónicos: más de 6 millones de personas vieron el partido en simultáneo. La consultora Newzoo proyecta que los eSports podrían superar en cantidad de espectadores al Super Bowl o la Champions League en menos de diez años.
LA PASION DEL FUTBOL
En cuanto a Argentina, tierra donde el fútbol es el gran generador de pasiones, la cantidad de gamers llegó a los 26 millones en 2023, el 56% de la población. Y esta cifra seguirá creciendo. En 2020, el exjugador de fútbol Sergio “Kun” Agüero creó la organización de deportes electrónicos KRÜ, y el pasado diciembre se sumó como socio Lionel Messi, el capitán de la Selección Argentina.
«Estoy feliz de compartir club con Leo, claro que ahora en una nueva etapa y con otros desafíos. Es un honor que sea parte de KRÜ. Es el mejor futbolista de la historia, y además un gran amigo. Su presencia es relevante porque proyecta valores como la perseverancia, la humildad y la resiliencia. Es una figura que inspira a todos, y será un gran aporte para la escena en general”, afirmó Agüero a través de un comunicado de prensa. El último certamen que Messi y Agüero jugaron juntos fue la Copa América que se disputó en Brasil en 2021.
Según Rodrigo Figueroa Reyes, este anunció impacta en el gran público: “Permite visualizar los eSports entre aquellos que no tienen idea sobre esta industria, sobre este mundo que mueve a mucha gente joven. En lo formal, se queda en la noticia porque al club no le cambiará mucho el día a día, pero seguro se acercarán más marcas que intentarán conectar con los jóvenes”.
KRÜ se plantea como un club que genera contenidos, y desarrolla eventos y experiencias exclusivas para su comunidad y para fanáticos de otras disciplinas que interactúan con los eSports. Y ahora tiene al mejor del mundo.